Nuovo appuntamento con la rubrica frutto della cortese collaborazione con il mensile “Aggiornamenti sociali”, rivista di gesuiti che da oltre sessant’anni affronta gli snodi cruciali della vita sociale, politica ed ecclesiale articolando fede cristiana e giustizia. Offre strumenti per orientarsi in un mondo in continuo cambiamento, con un approccio interdisciplinare e nel dialogo tra azione e riflessione sociale. È frutto del lavoro di una équipe redazionale composta da gesuiti e laici delle sedi di Milano e di Palermo e di un ampio gruppo di collaboratori qualificati. Aggiornamenti Sociali fa parte della rete delle riviste e dei Centri di ricerca e azione sociale dei gesuiti in Europa (Eurojess), e della Federazione «Jesuit Social Network-Italia Onlus»

Molti degli articoli che troverete pubblicati in questa rubrica sono consultabili e scaricabili in pdf (taluni solo per gli abbonati) al sito aggiornamentisociali.it.

 

Tecnologie che creano dipendenze

Come è cambiato il gioco d’azzardo in Italia? È possibile tracciare un identikit del giocatore accanito? Quali fattori incentivano la ludopatia piuttosto che contrastarla? A partire dalle riflessioni dell’antropologa statunitense Natasha Dow Schüll, frutto di vent’anni di ricerca sui giocatori delle slot machine di Las Vegas, cerchiamo di avvicinarci con maggiore consapevolezza al fenomeno del gioco d’azzardo, in rapido e preoccupante aumento anche nel nostro Paese favorito, tra l’altro, dall’uso della tecnologia e di Internet.

Fino a qualche decennio fa, la pratica del gioco d’azzardo in Italia era circoscritta a pochi spazi, come i casinò, e a momenti ben precisi, come le estrazioni del lotto e le lotterie. L’introduzione e la liberalizzazione delle slot machine nel 2003 ne ha aumentato enormemente la diffusione, ampliandone l’offerta spazio-temporale: bar tabacchi, negozi, sale scommesse sono solo alcuni luoghi dove la presenza delle slot si è fatta quotidiana. Il gioco d’azzardo è inoltre ampiamente disponibile in Internet. In questo modo esso si è insinuato nella vita degli italiani, condizionando le dinamiche socioeconomiche e le politiche nazionali.

È importante valutare le conseguenze a lungo termine di questo fenomeno, senza fermarsi alle sole problematiche sanitarie delle dipendenze patologiche, ma tracciandone un quadro più ampio. Un punto di partenza per questo percorso di approfondimento è il volume Addiction by Design, di Natasha D. Schüll, in via di traduzione in italiano (Schüll 2012). In questo studio, l’antropologa statunitense condensa vent’anni di ricerche sul campo a Las Vegas, iniziate con una tesi di laurea sull’architettura dei casinò e proseguite con la partecipazione a programmi di riabilitazione per giocatori patologici, interviste a esponenti dell’industria dell’azzardo, contributi al dibattito pubblico sulla regolamentazione del settore.

Nel presente articolo, dopo una fotografia del gioco d’azzardo in Italia, prenderemo spunto dal libro di Schüll per comprendere quali siano le motivazioni e i desideri dei giocatori, quali elementi favoriscano la ludopatia1, specialmente con l’introduzione della tecnologia digitale, e infine quali prospettive di riflessione si aprono sulle conseguenze sociali e culturali a lungo termine del fenomeno.

Una panoramica del gioco d’azzardo in Italia

Il machine gambling, cioè il gioco d’azzardo attraverso apparec- chi da intrattenimento2, come Newslot3 e VLT (Videolottery; cfr il Glossario alla pagina seguente), rappresenta ormai il 62% del gioco d’azzardo complessivo in Italia (Dipartimento politiche antidroga 2013). Il settore è stato liberalizzato nel 2003 e non esistono limi- tazioni significative per la localizzazione, la pubblicità, gli orari di apertura dei locali che ospitano slot e VLT, nonostante il machine gambling sia la forma di gioco più pericolosa per lo sviluppo del gioco d’azzardo patologico (GAP), una forma di dipendenza uffi- cialmente riconosciuta dall’Organizzazione mondiale della sanità e trattata in Italia nei Servizi per le dipendenze patologiche (SerD). Il tentativo di contrasto, portato avanti recentemente da alcune Regioni4 ed enti locali, è di scarsa efficacia in assenza di una regolamentazione coerente a livello nazionale.

Secondo il Dipartimento politiche antidroga (2013), si stima che gli italiani abbiano giocato lecitamente nel 2012 circa 87,1 miliardi di euro (primi in Europa e terzi nel mondo), che, al netto delle vincite, hanno generato per l’industria dell’azzardo ricavi pari a 17,4 miliardi (1,1% del PIL), 8 dei quali versati allo Stato (Corte dei Conti 2013). Se a questo aggiungiamo la stima di circa 10 miliar-di di gioco illegale (Libera 2012), si arriva a 97 miliardi (più del 6% del PIL) di raccolta lorda (cioè senza detrarre le vincite pagate ai giocatori). L’industria del gioco d’azzardo conta su circa 6mila aziende che impiegano 120mila addetti e su una struttura di vendita capillarmente diffusa su tutto il territorio nazionale: non solo sale gioco, ma anche e soprattutto migliaia di bar ed esercizi pubblici; in Italia le slot machine sono 400mila, contro le 830mila degli USA (American Gaming Association 2010). I dati sul volume di gioco pro capite completano il quadro epidemiologico del fenomeno: si va dai 1.473 euro pro capite annui dell’Abruzzo agli 877 euro della Basilicata. La città che detiene il primato della spesa media annuale per persona è Pavia, con 2.954 euro (AGIMEG 2012).

Non stupisce che il fenomeno della ludopatia, sconosciuto fino a pochi anni fa, stia esplodendo. Alcuni studi clinici (Serpelloni e Rimondo 2012) stimano che la percentuale dei giocatori problematici (la forma prepatologica) vari tra l’1,3% e il 3,8% della popolazione che entra in contatto con il gioco d’azzardo e quella dei giocatori patologici tra lo 0,5% e il 2,2%. Ne deriva che in Italia le persone a rischio di sviluppare forme di dipendenza si aggirano tra 300mila e 1,3 milioni. Come accade per altre tipologie di dipendenza, anche quella da gioco si accompagna all’uso di sostanze tossiche: tra le persone che giocano almeno una volta al giorno, la percentuale di uso di droghe è circa quattro volte superiore alla norma. Inoltre il gioco d’azzardo colpisce le fasce più deboli della popolazione, in termini sia psicologici sia socioeconomici. Ad esempio, nei giovani e negli anziani, secondo studi epidemiologici statunitensi, la prevalenza del gioco d’azzardo patologico è significativamente superiore a quella degli adulti (Shaffer, Hall e Vander Bilt 1997).

Curare i soggetti dipendenti, contrastare la criminalità che si sviluppa attorno a loro, sostenere le famiglie in difficoltà sono attività che generano oneri finanziari, al momento sopportati principalmente dalle strutture locali (Comuni, ASL, polizia), ma che inevitabilmente tracimeranno sul bilancio nazionale con il progredire dell’epidemia. A livello nazionale non si hanno stime attendibili sul numero di pazienti in cura per le patologie da GAP perché, trattandosi di una nuova forma di dipendenza, le strutture, anche quelle informatiche, non sono pronte e omogenee su tutto il territorio (cfr Dipartimento politiche antidroga 2013). Se prendiamo a riferimento la Lombardia, il numero di pazienti trattati nei SerD per disturbi da gioco patologico – del tutto assenti fino a pochissimi anni fa – è aumentato del 40% (da 1.096 a 1.477) dal 2011 al 2012. Quali saranno i costi della ludopatia nel momento in cui i pazienti inizieranno a contarsi nell’ordine delle decine di migliaia? Per non parlare dello spreco di capitale umano, dell’impatto sociale su famiglie e comunità, delle risorse che polizia e magistratura dovranno dedicare al contrasto dell’illegalità che inevitabilmente si accompagna alla diffusione di nuove forme di dipendenza.

Si pone poi un problema più generale per il sistema dei valori su cui si basa la società, costituito dall’effetto corrosivo di una industria del gioco d’azzardo che può mettere in campo mezzi potenti e costosi per il marketing e la pubblicità5. Immaginiamo una popolazione quotidianamente esposta ai messaggi pubblicitari dell’industria del gioco, che, in accordo alle regole di mercato, deve cercare di vendere il proprio prodotto. In quanti si stanno convincendo che la fonte della ricchezza è la fortuna e non il merito? Per quante persone gli obiettivi da perseguire rimangono quelli modesti, ma raggiungibili con il lavoro, e per quanti invece l’obiettivo finisce per spostarsi su sogni irrealizzabili? Per quante persone sta diventando accettabile che il debole e l’ignorante vengano sfruttati se si prestano spontaneamente alla spoliazione dei loro averi, magari a copertura di spese pubbliche o riduzione delle imposte6? Queste domande non sono nuove, in molti se le sono poste parecchie volte nel passato, come ad esempio la scrittrice Matilde Serao (1884, 49-50), che alla fine dell’Ottocento definiva il gioco del lotto una cancrena che prosperava nel ventre di Napoli: «come tutti i sogni troppo pronunziati, il lotto conduce alla inazione e all’ozio; come tutte le visioni, esso porta alla falsità e alla menzogna; come tutte le allucinazioni, esso conduce alla crudeltà e alla ferocia; come tutti i rimedi fittizi che nascono dalla miseria, esso produce miseria, degradazione, delitto».

 

Chi è il giocatore d’azzardo?

Per comprendere meglio il fenomeno del gioco d’azzardo e tratteggiare la personalità del giocatore prendiamo spunto dalla ricerca

di Natasha D. Schüll, di cui abbiamo parlato all’inizio di questo articolo, che si concentra sui giocatori delle slot, cioè coloro che gioca- no in solitudine con le macchine. Sebbene il “disturbo del controllo dell’azzardo”, come l’American Psychiatric Association (2014) ora definisce la ludopatia, sembri affliggere circa l’1-2% della popolazio- ne statunitense, Schüll nota nel suo libro che i ludopatici generano il 30-60% del fatturato dell’industria delle slot. […]

È probabile che, pensando a un ludopatico, si immagini una persona che tenta la fortuna per vincere una grossa somma di dena- ro. In realtà, dietro l’ossessione per il gioco ci sono motivazioni molto diverse. […]

Attraverso il dialogo con i ludopatici, Schüll acquisisce una in- tuizione profonda del fenomeno della dipendenza da gioco. […] Per i giocatori patologici, la questione non è vincere o perde- re, ma quanto a lungo poter continuare a giocare. «L’esperienza dell’estraniamento l’abbiamo provata tutti, magari giocando con il telefonino per ingannare la noia o superare momenti di imbarazzo sociale» (ivi), sostiene Schüll, ma nei ludopatici il fenomeno si estremizza. Un ludopatico confessa: «potrei dire che per me la slot è un’amante, un’amica, un appuntamento, ma in realtà non è niente di tutto ciò: è un aspiratore che succhia via la vita da me e che succhia me via dalla vita» (Schüll 2012, 187)7 […]

Gioco e tecnologia

Come è chiaro sin dal titolo del suo libro – che in italiano si potrebbe tradurre in Ingegnerizzare la dipendenza –, per Schüll il modo in cui l’industria del gioco d’azzardo ricorre a tecnologie sofisticate per creare macchine elettroniche sempre più coinvolgenti contribuisce enormemente ad aumentare il rischio di sviluppare forme di GAP. Per questo, nel libro l’antropologa americana distingue tra gambling e machine gambling.

Perché alcune tipologie di slot, ad esempio, consegnano un flusso frequente di piccole vincite, invece che pochi grossi jackpot? La ragione è che molti giocatori assomigliano a una donna che Schüll studiò a lungo, la quale «si arrabbiava quando vinceva, perché ci voleva un po’ di tempo perché il jackpot salisse, così lei doveva starsene seduta ad aspettare e il flusso di gioco si interrompeva» (Schüll 2012, 198). Schüll nota che «è il flusso dell’esperienza di gioco quello che le persone ricercano. Il denaro per loro è un mezzo per stare seduti più a lungo, non il fine. Le persone non vogliono vincere il jackpot e andare via. Le persone vogliono vincere il jackpot e rimanere sedute fino a quando non se lo sono giocato tutto» (Dizikes 2012).

[…] Le slot machine avevano già incontrato un notevole successo quando erano solo meccaniche: il sorpasso in termini di fatturato da parte delle slot sulle forme più tradizionali dei giochi da casinò a Las Vegas risale agli anni Ottanta, ma è con la digitalizzazione che si ha l’affermazione incontrastata delle macchine nel mondo del gambling. […]

Il mondo digitale consente di ridurre le resistenze psicologiche dei giocatori nell’uso del denaro. La possibilità di rendere immateriale il denaro attraverso l’utilizzo delle carte di credito (o equivalenti) altera la percezione del valore effettivo di quanto si stia puntando e perdendo. […] Oltre che nel rapporto con il denaro, il machine gambling introduce distorsioni nella percezione del tempo, che è un passaggio fondamentale nell’esperienza di gioco. […] Con il gioco digitale, il tempo viene manipolato a piacimento, grazie a tecnologie che consentono di ottimizzare i tempi di attesa in base alle risposte neuronali delle diverse tipologie di giocatore. Se nei giochi tradizionali il numero di azioni per unità temporale che si possono intraprendere è limitato (ad esempio perché bisogna aspettare le mosse degli altri giocatori), nel gioco digitale può essere aumentato a piacimento. Maggiore la velocità, […] e maggiore il rischio di sviluppare patologie compulsive.

La digitalizzazione infine è il modo per costruire un ponte tra il mondo dei videogiochi e quello del gambling. La grafica, le luci, i suoni ripetitivi delle slot machine non sono così diversi da quelli di un videogioco. Per un bambino la differenza tra le due forme di gioco è quasi inesistente. L’azione viene provocata schiacciando pulsanti, l’interfaccia è video e si può giocare da soli o su Internet. Per questo è estremamente pericoloso quello che è stato consentito in Italia con la liberalizzazione selvaggia delle slot machine. Mentre negli USA è severamente vietato ai minori anche solo avvicinarsi alle sale da gioco nei casinò, in Italia le slot sono collocate nei bar a pochi metri dalle scuole, rendendo il gioco d’azzardo un’attività normale agli occhi di un bambino italiano.

Il ruolo dell’architettura e dell’ergonomia

[…] I casinò e le sale da gioco sono costruiti per trattenere il cliente. Gli ambienti semioscuri, gli angoli appartati, i soffitti bassi devono favorire la privacy e la concentrazione, eliminando qualunque distrazione. La chiamano “legge dell’eliminazione dello spazio”: l’architetto deve disegnare un “santuario” protetto per il gioco, dove il cliente deve perdere la cognizione del tempo e dello spazio. Quindi, niente luce naturale, niente suoni o musiche che possano risvegliare i ricordi della vita esterna o far percepire il passaggio del tempo. Climatizzazione perfetta e illuminazione artificiale uniforme, per favorire la concentrazione e denaturalizzare l’ambiente.

Sono molto interessanti i passaggi del libro di Schüll dedicati alla struttura labirintica dei grandi casinò di Las Vegas. […] Il labirinto è caos strutturato, «se un visitatore ha la propensione all’azzardo, lo schema del labirinto la evocherà» (Friedman 2000, 64) […]

La foglia di fico del “gioco responsabile”

Di coloro che lavorano per l’industria dell’azzardo Schüll dice: «Ci sono persone molto intelligenti focalizzate sugli aspetti tecnolo- gici, ma non pensano alle conseguenze più ampie di quello che stan- no facendo», e aggiunge: «Nessuno di loro si siede alla scrivania pen- sando a come rendere dipendenti i giocatori. Loro pensano a come aumentare i profitti […] e per quanto possono, cercano di isolarsi eticamente dal risultato delle loro azioni» (Dizikes 2012). […] Ugualmente se ne rendono conto le autorità pubbliche preposte alla regolamentazione del gioco e all’incasso della quota delle punta- te di pertinenza erariale. Da qui le iniziative del Legislatore e dei rappresentanti dell’industria volte a promuovere il cosiddetto “gioco responsabile” o a dedicare parte degli introiti alla cura dei danni causati alle persone e al territorio. Ma queste iniziative rappresenta- no una soluzione? Difficile rispondere affermativamente quando il concetto stesso di “gioco responsabile” entra in contraddizione sia con le logiche economiche della produzione (può un’azienda ope- rante in un contesto competitivo sottrarsi alla massimizzazione del REVPAC?) sia con le basi neurobiologiche della dipendenza creata dall’azzardo (cfr Dreher, Ligneul e Sescousse 2014). […] Tutta la responsabilità viene addossata al singolo, senza alcuna valutazione del suo effettivo grado di responsabilità e libertà; stiamo infatti parlando di meccanismi di dipendenza, almeno potenziale, che minano alla radice le ordinarie condizioni per la validità dei contratti, tra cui la libertà e il pieno possesso delle proprie facoltà. Il problema è ben noto al Legislatore italiano, come dimostra il testo dell’art. 1933 del Codice civile: «Non compete azione per il pagamento di un debito di giuoco o di scommessa, anche se si tratta di giuoco o di scommessa non proibiti. Il perdente tuttavia non può ripetere [chiedere la restituzione, NdR] quanto abbia spontaneamente pagato dopo l’esito di un giuoco o di una scommessa in cui non vi sia stata alcuna frode. La ripetizione è ammessa in ogni caso se il perdente è un incapace».

Alcuni interrogativi di fondo

La diffusione del gioco d’azzardo nella vita quotidiana lascia aperte diverse questioni: quali risorse sociali, politiche ed economiche occorre mettere in campo per contrastare la diffusione di una cultura dell’azzardo? […]

Le slot machine modificano la microeconomia degli esercizi commerciali che le ospitano e del territorio. Il depauperamento della popolazione, la perdita di valore dei fabbricati circostanti, la penetrazione della criminalità organizzata creano un’antieconomia che rischia di desertificare il tessuto economico preesistente. […] Lo sviluppo delle economie moderne è avvenuto sulla base del progresso tecnologico, del lavoro e dell’utilizzo del capitale, umano e fisico, accumulato in secoli di storia. Quando si blocca l’ascensore sociale, quando aumenta a dismisura la disuguaglianza, allora la condizione di un individuo alla nascita (quella che il filosofo ameri- cano John Rawls chiama “lotteria naturale”) diventa fondamentale per determinarne il punto di arrivo. Il gioco d’azzardo può rap- presentare lo strumento per veicolare nel corpo sociale l’idea che sia normale la prevalenza dell’aleatorietà rispetto all’abilità. È possibile pensare a un depotenziamento di tale messaggio, vietan- do ad esempio la pubblicità del gioco d’azzardo? […]

 

 

di Marcello Esposito *

Professore di International Financial Markets, Università “Cattaneo” di Castellanza <mesposito@liuc.it>

Articolo pubblicato su Aggiornamenti Sociali, maggio 2014 (392-403)

* Desidero ringraziare, per l’incoraggiamento e i commenti ricevuti su una prima stesura dell’articolo, il direttore di Vita Riccardo Bonacina e il giornalista Marco Dotti. Un ringraziamento anche a Simone Feder e agli amici della Casa del Giovane di Pavia che hanno con pazienza e gentilezza accettato la mia presenza e le mie domande.

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1 Se “ludopatia” è il termine più frequente nel linguaggio comune, quello scientificamente corretto è gioco d’azzardo patologico (GAP). Nel testo li utilizzeremo in modo interscambiabile.

2 Secondo l’art. 110 del TULPS, Testo unico delle leggi di pubblica sicurezza, Regio Decreto 18 giugno 1931, n. 773 e successive modifiche.

3 Tecnicamente, nel contesto italiano bisognerebbe parlare di Newslot. Di seguito, useremo indifferentemente i termini slot, slot machine o Newslot. Spesso, sui gior- nali, le slot vengono confuse con gli apparecchi di videopoker, che sono stati invece proibiti e sostituiti dalle Newslot.

4 Le Regioni Emilia-Romagna, Lazio, Liguria, Lombardia, Puglia e Toscana e le Province autonome di Bolzano e Trento hanno varato leggi per regolamentare la diffusione delle slot e fornire incentivi e aiuti agli esercenti che non le installano.

5 Le domande che seguono sono frutto di una riflessione comune svoltasi all’in- terno della Associazione Movimento NoSlot e di cui si può trovare traccia in Il giu- sto passo, numero speciale di Vita, settembre 2013, <http://magazine.vita.it/viewer. html?magazine=2013-Speciale-vita-130359-36>.

6 È il caso dell’introduzione delle VLT per finanziare gli interventi successivi al terremoto in Abruzzo nel 2009 o, più di recente, dell’utilizzo degli introiti del gioco d’azzardo per coprire la sospensione delle rate IMU.

7 Questa metafora, ripetuta ad alcuni partecipanti al gruppo di ascolto per persone con problemi di dipendenza dal gioco d’azzardo presso la Casa del Giovane di Pavia, è stata da loro considerata come la più adeguata per descrivere la propria esperienza

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Glossario

Amusement with prizes (AWP): termine utilizzato soprattutto in Inghilterra per definire le gambling machine, ovvero le macchine dedicate ai giochi d’azzardo dove la componente di abilità del giocatore è nulla o quasi, ed è previsto un premio. Le slot machine fanno parte di tale categoria. Si distinguono dalle macchine dedicate ai giochi dove, invece, è richiesto un certo grado di abilità (skill) da parte del giocatore, denominate Skill with prizes (SWP). Un apparecchio elettronico che simuli un gioco di carte e consegni vincite in denaro, come il video-poker, potrebbe essere considerato un SWP se le probabilità di estrazione delle combinazioni vincenti delle carte non sono falsate.

Jackpot: è un montepremi che si accumula nel corso del gioco, o attingendo progressivamente dalle somme non vinte o in percentuale di tutte le scommesse effettuate. La combinazione vincente è molto rara. Una volta realizzata, il montepremi viene conse- gnato al vincitore e il jackpot si azzera, per ricominciare un nuovo ciclo di accumulo.

Newslot: in Italia, assieme alle videolotteries (VLT), le Newslot sono le uniche apparecchiature idonee al gioco lecito che restituiscono vincite in denaro e per questo sottoposte a una regolamentazione specifica da parte dell’Agenzia delle dogane e dei monopoli (AAMS). Tra le condizioni per poter installare una Newslot, oltre alle autorizzazioni amministrative, vi è la necessità di munirla di un apparecchio che ne trasmette tutti i dati all’AAMS. In Italia, le slot machine sono calibrate in maniera tale che su un ciclo molto lungo di partite (140mila) i giocatori perdano il 25% delle somme giocate; si attivano introducendo una moneta da 1 euro; la durata minima della partita è di 4 secondi e la vincita massima per una partita è di 100 euro.

REVPAC (REVenue Per Available Customer, cioè fatturato per singolo cliente): si intende il fatturato che deriva dalle somme giocate, dalla frequenza di gioco e, ovviamente, dalle probabilità di perdita programmate nel sistema operativo della macchina.

Skill with Prizes (SWP): cfr Amusement with prizes (AWP).

Slot machine: nasce a fine Ottocento negli USA. Originariamente basata su un complesso congegno meccanico, oggi completamente sostituito da circuiti elettronici, genera combinazioni casuali all’interno di un insieme predefinito di simboli (frutta, campanelle, ecc.). Le combinazioni vincenti danno origine a vincite, la cui entità è inversamente proporzionale alla loro probabilità.

Slot: indica la fessura dove viene inserita la moneta o il gettone.

Videolotteries (VLT): si differenziano dalle Newslot perché sono apparecchi connessi in rete (rientrano nella categoria del Server-Based Gaming) e questo consente di accumulare un jackpot considerevole. Esistono un jackpot di sala (importo massimo 100mila euro), a cui concorrono le puntate delle VLT installate nella sala in cui si sta giocando, e un jackpot di sistema (importo massimo 500mila euro), a cui concorrono tutte le VLT istallate sul territorio nazionale dal medesimo gestore. A differenza delle Newslot, possono essere installate solo in locali autorizzati (non nei bar, quindi). Sono calibrate in maniera tale che su un ciclo molto lungo di partite (5 milioni) i giocatori non perdano più del 15% delle somme giocate; il costo massimo di una singola partita è di 10 euro e il pagamento può avvenire tramite banconote, carte prepagate, conti di gioco, ricollocazione in gioco dei crediti precedentemente vinti; la vincita massima di una singola partita è di 5mila euro, ma con l’erogazione del jackpot si può arrivare a cifre molto superiori. Simili alle slot machine da bar, hanno una varietà di giochi più ampia poiché comprendono anche poker, roulette, black jack, bingo. In Italia le VLT sono state introdotte nel 2009 per coprire le spese dovute all’emergenza terremoto in Abruzzo.

Videopoker: apparecchi che riproducono il gioco del poker in una delle sue varianti. In Italia sono stati vietati nel 2003 e sostituiti dalle Newslot.

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